söndag 9 november 2014

Äventyrs nya digitala hem

Denna sida kommer finnas kvar ett tag, men inte uppdateras. Äventyrs nya digitala hem blir istället:

www.äventyrrollspel.se

Väl mött i vår nya digitala boning!

måndag 7 april 2014

Äventyrs första actionfigur

Alltid duktige Richard Svensson har skapat en actionfigur som han baserat på ett monster ur en kommande modul till Äventyr. Här nedan får vi följa hela tillverkningsprocessen. 









Ett enastående slutresultat, tycker vi!

onsdag 26 februari 2014

Det händer mycket nu...

... då Äventyr planerar för att besöka både GothCon och Nordsken under våren. Den mycket försenade Atlantis är snudd på klar, bara montering av de sista bilderna kvar, sedan blir det provtryck.

Efter Atlantis står det ett antal moduler och stampar. Jag är högst osäker på i vilken ordning de kommer att ges ut:


1. Masona - en komplett spelvärld till Äventyr. Det finns en gratisversion här på hemsidan, men i den tryckta versionen finns det mängder med nytt material och kartor. Det är tänkt att bli den spelvärld till vilken de flesta av Äventyrs sagor kommer att skrivas.

2. Trolldom - ett häfte om magiker, trollformler och magiska artefakter.

3. Monster II - ännu mer monster till Äventyr. Alla bilder (utom omslaget) är klara till denna, men en del text saknas fortfarande.

4. Sagoberättaren - innehåller tips och stöd till sagoberättaren, en mängd sagoförslag och en kapitel som vänder sig till mamman eller pappan som vill agera berättare för sina barn.

5. Pirater & plundrare - materialet till denna svämmar över och måste stramas åt. Men mycket är klart. 

6. Spelarens bok - massor av matnyttigheter för spelfigurerna, som nya sysselsättningar, arter, specialförmågor och en mängd andra intressanta artiklar.

7. Super Woo! Bara ett arbetsnamn och egentligen inte ett supplement utan ett eget spel, om superhjältar i Sverige!

Har du synpunkter eller önskemål? Lämna en kommentar eller skriv ett mail till Äventyr.

söndag 22 september 2013

Äventyr: Atlantis


Alltid lika förträfflige Richard Svensson ordnade en mycket fin illustration på hjältinnan Hera i strid med ett havsmonster. Så pass lyckat att det nog får bli omslagsillustrationen till Atlantis. Äventyr: Atlantis borde dyka upp i december eller januari. Förutom det gratismaterial som finns till Atlantis här på bloggen, finns det en mängd nyskrivet material för dig som vill äventyra i undervattensriket!

fredag 6 september 2013

Västlägrets saga till Äventyr

Tidigt i våras hörde Västlägret av sig och undrade om Äventyr kunde bidra med regelböcker till deras barnverksamhet, och det var klart att vi tyckte det var en bra idé. 

Här nedan kommer Arvid Silvermarkers saga som spelades där. 

En saga till Äventyr
Text: Arvid Silvmarker

Del 1 – Staden Akra

Rollpersonerna sitter på värdshus och dricker och äter gott, när en gammal man kommer och frågar efter dem. Han berättar inte vad han heter, men säger att han är utsänd för att anställa några dugliga äventyrare som kan utföra ett uppdrag. Han utlovar en belöning på 1000 silvermynt, var!

Uppdraget går ut på att döda draken Ursur och rädda prinsessa Melindora. För att döda en draken behövs särskilda vapen. Den gamla mannen informerar att Brunhilda Drakdräpare har ett sådant spjut, Urimner. Han ger dem även en karta, och önskar dem lycka till. En människa har hört talas om Brunhilda Drakdräpare. Hon dräpte mycket riktigt en drake med spjutet Urimner i kriget mot alverna.

Enligt kartan tar det ungefär två dagar att komma till Brunhildas stuga. I staden Akra bor kungen och drottningen. Staden är stor och det går att köpa utrustning (t.ex. rep eller lykta) om rollpersonerna lägger ihop sina slantar.

Del 2 – På väg till Brunhilda

På väg till Brunhilda råkar rollpersonerna ut för små hinder för att de ska kunna bekanta sig med spelreglerna. Få spelarna att sträcka på sina fantasimuskler och känna att de är bra på det de gör.

Bron
Bron över forsen har rasat. De måste kommer på någon lösning för att kommer över. Det enklaste är att simma. I vilket fall krävs det lyckade slag i Manöver. Den som misslyckas förlorar ett hjärta.

Farnbär
Rollpersonerna kommer fram till ett barn som ligger avsvimmat på vägen. Ett lyckat slag i Kunskap ger att barnet har ätit av de giftiga vita farnbären och måste få vatten. När barnet har kvicknat till kommer barnets föräldrar. Föräldrarna tackar rollpersonerna och varnar för vargar i skogen.

Vargarna
Vargar anfaller när det är mörkt. Det är lika många vargar som rollpersoner, och de flyr efter två rundor.

Den största vargen
Den svarta vargen
Den bruna vargen
Vargen med ett öra
Den lilla vargen
Manöver 5
Manöver 5
Manöver 5
Manöver 5
Manöver 5
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Liv 4
Liv 3
Liv 3
Liv 3
Liv 2

Vilse
De kommer till ett vägskäl som inte står med på kartan (alternativt kommer bort från vägen). De måste lyckas med ett slag i Upptäcka för att hitta rätt.

Del 3 – Brunhilda Drakdräpare

Brunhilda Drakdräpare bor själv i en mysig liten stuga i skogen. Hon är en gammal krigare som har lagt svärdet på hyllan och pensionerat sig. Hon är vänlig, stark och bryter på tyska. Hon bjuder rollpersonerna på mat, och de kan få sova över natten hos henne. Hennes lilla stuga är full av troféer från fornstora dagar. Mest framträdande är en drygt meterlång dödsskalle från en drake. Brunhilda berättar om drakar medan de äter.

Drakar är intelligenta varelser, men farliga. De flesta är fredliga och håller sig undan från människor.
Draken som Brunhilda dräpte hade fångats av alver och tvingats till att slåss mot henne.
För några veckor sedan kom det förbi en ung kvinna som krävde att få spjutet. Kvinnan skulle dräpa en drake för att använda dess blod i en trollformel.
Drakars blod har kraftfulla magiska egenskaper.
Brunhilda lånar ut sitt spjut om rollpersonerna behöver det för att rädda prinsessan. Spjutet gör Skada 2 (Skada 4 mot drakar).



Del 4 – Resan till Haugen

Resan till drakens håla tar ytterligare två dagar. Spelarna kan övernatta i byn Haugen som ligger på vägen. Den här delen kan gå ganska raskt om det är ont om tid. Om spelarna har varit snabba kan här komma ytterligare hinder. Nedan följer några exempel på händelser som egentligen inte är nödvändiga för äventyret.

Bummelkumlas röse
Ett stort stenröse ligger invid vägen. Det är fem meter högt och fortfarande välbevarat. En dvärg känner igen det som en gravhög för gamla dvärgkungligheter. En människa vet att det kallas för Bummelkumlas röse.

En stendörr leder nerför en trång dammig gång till en gravkammare. Uttorkade lik efter dvärgkrigare ligger i alkover utmed väggarna. I bortre änden ligger dvärgprinsessan Bummelkumlas lik. Med ett slag i Upptäcka hittar man en dold stenkista med inskription på gammeldvärgiska (Kunskapsslag för att tyda).

Här vilar prinsessan Bummelkumla och det hon älskade mest.”

När kistan öppnas vaknar Bummelkumla och två av hennes vakter och angriper rollpersonerna.

Dvärgzombieprinsessan Bummelkumla, med spjut
Drafur, den stora vakten med yxa
Gildur, den arga vakten med spikklubba
Manöver 7
Manöver 4
Manöver 5
Skada 2
Skada 2
Skada 2
Liv 6
Liv 4
Liv 3

Det Bummelkumla älskade mest var sina klänningar. De är numera förmultade flagor. Där finns också ett gyllene magiskt rep och tre trolldrycker som läker 1 liv var.

Lurendrejare
En man står nedanför ett högt träd. Hans get har fastnat uppe i trädet (den är i smyg fastbunden av mannen). Han presenterar som Gin och vänder sig till den rollperson som bär spjutet och ber denna klättra upp och hämta geten. När rollpersonen ska klättra erbjuder han sig att hålla spjutet. Om någon rollperson är misstänksam kan ett slag i Upptäcka ge att mannen försöker luras. Manöverslag för att klättra upp. Mannen springer iväg med spjutet (eller sliter loss någons myntpung) och springer iväg. Manöverslag för att komma ifatt.





Möter ett kringvandrande gycklarsällskap
Det kringvandrande gycklarsällskapet Trax erbjuder rollpersonerna sällskap och sovplats om de delar med sig av sin mat. De kan berätta att tidigare under dagen mötte de en gammal man på väg mot Haugen i en kärra med några kopparfat, stora som badkar. Han stannade inte när de hälsade på honom och körde nästan över Gustavi.

Medlemmar:
Alvkvinnan Klinga är ledare för gruppen. Hon kan sluka svärd.
Dvärgbröderna Planet är skickliga jonglörer.
Människan Martinius kan spå i kaffe.
Människan Fabiana är akrobat.
Ankan Gustavi är gruppen starka man.

Arg älg
En arg älg står på vägen. Ett lyckat slag i Kunskap avslöjar att det bästa sättet att undkomma en arg älg är att springa iväg. Den som misslyckas med två manöverslag i rad måste slåss med älgen.

Arg älg
Manöver 8
Skada 3 (träffar två rollpersoner med ett svep av hornen)
Liv 8



Del 5 – Byn Haugen

Byn Haugen är ganska liten. Byborna har inget värdshus, men en människa känner en bondefamilj som de kan bo hos. Annars bjuder de in rollpersonerna att bo hos sig. Bönderna Bruno och Herman och deras två döttrar bjuder på sin välsmakande morotsgryta. De är glada att ha gäster. Här kommer inte förbi så många. Några veckor sedan passerade en ung kvinna byn norrut, men hon stannade inte över natten. De kan berätta att draken bor i ett stort grottkomplex. De ser den ibland när den är ute och jagar, men den har aldrig anfallit någon i byn. De har förresten inte sett till draken de senaste veckorna.

Obs: I byn läks alla deras skador och deras rustningar repareras av snälla bybor.


Del 6 – Drakens håla

Ingången till draken Ursurs håla syns på långt håll. Den är närmare tio meter bred och fem meter hög, men när rollpersonerna kommer närmre ser de att ingången har rasat igen. Med lyckat slag i Upptäcka hittar de en trång liten gång mellan stenarna. (Om samtliga spelare misslyckas med slaget får de försöka igen, på ett annat ställe)

De går i den trånga grottgången ett tag, och känner hur de börjar bli varmt. De känner stanken från draken, och hör hur den väser.

Själv drakgrottan är stor och upplyst av facklor. I mitten vänder sig draken Ursur mot dem när de kommer in. Ursur har bronsfärgade fjäll och de ryker ur näsborrarna på honom. Det ligger högar av vita ben i grottan (från Ursurs bytesdjur, inga skatter eller sånt tramsigt). I andra änden står Melindora, en blond ung kvinna med blå mantel. Brevid sig har hon ett flertal stora fat av koppar (för att samla upp blodet).

Vid det här laget har spelarna förhoppningsvis listat ut att Melindor har fångat Ursur i syfte att använda hans blod till sin ritual. Om inte så berättar Ursur detta. Melindor i sin tur försöker få rollpersonerna att döda draken. Först hävdar hon sig vara fångad prinsessa. Om detta inte hjälper vädjar hon till deras girighet, och lovar rikedomar om de dödar draken. Då kommer nämligen hon att genomföra sin ritual och bli den mäktigaste magikern i riket, och när hon väl har tagit över tronen kommer hon belöna dem med guld, slott och magiska vapen.

Här får spelarna välja hur de ska göra.
- Om de vill fånga Melindor (för att lämna över henne till rättvisan exv) så kommer hon att fly genom en grottgång bakom sig. Efter en vild jakt kommer de ifatt henne och får slåss mot henne.
- Om de vill döda Melindor på plats kommer hon också att fly.
- Om de lurar henne att de ska hjälpa henne mot draken kan de hyfsat lätt fånga och övermanna henne.
- Om de faktiskt hjälper henne mot Ursur får de en tuff strid för att döda honom, varpå Melindor genomför sin ritual och tar över riket och inför en förtryckande regim.

Melindora kan följande trollformler: Framana skelett, Illusion, Jordskalv och Eldsköld. Hon har ett svärd (gömt på ryggen) och ett magisk mantel som skyddar mot viss magi.

Jakten på Melindora går genom trånga gångar. Hon använder sina trollformler för att skapa hinder för spelarna. Misslyckas spelarna med ett manöverslag kan de försöka igen. Misslyckas de med två kommer de över men tar ett skada.
  • Jordskalv – skapar en bred spricka i grottans golv. Manöverslag för att hoppa över.
  • Illusion – Melindora förvandlar sig till gammal man som försöker lura rollpersonena. Ett lyckat slag i Trolldom låter en rollperson se igenom förtrollningen.
  • Jordskalv – Grottgången sjunker och rollpersonerna måste klättra uppför en brant stenvägg. Om de har Bummelkumlas magiska rep kan de användas här, annars är det manöverslag som gäller.
  • Frammana Skelett - I ett stort grottrum stannar Melindora och frammanar åtta skelett.
  • Jordskalv - När skeletten är besegrade skapar Melindora en ny spricka i golvet. Bara att hoppa över.
  • Bossfight – Till slut kan Melindora inte fly längre. Hon drar sitt svärd för att slåss mot rollpersonerna.

Skelett
Skelett
Skelett
Skelett
Skelett
Skelett
Skelett
Skelett
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Manöver 3
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Skada 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1
Liv 1

Melindora
Ursur
Manöver 8
Manöver 9
Skada 4
Skada 4
Liv 10
Liv 15



Del 7 – Befria draken

Då kvarstår bara problemet med den instängda draken. Kan inte själv ta sig ut. Har de fångat Melindor kan de övertala henne att använda sina Jordskalvstrollformel för att hjälpa draken ut. Ett annat alternativ är att hämta hjälp i byn. Byborna ställer upp och hjälper till att gräva ut draken, om de blir försäkrade att han inte kommer att skada dem.

Epilog

Beroende på hur det går i slutstriden behövs någon form av epilog. Några tusentals silvermynt finns det så klart inte. Ursus blir dock tacksam, och att ha en drake på sin sida är aldrig fel. Brunhilda låter dem behålla spjutet. Om de lämnar över Melindor till rikets rättvisa blir de väl avtackade. Om de dödade Ursus blir rollpersonerna belönade men folket får lida.


torsdag 1 augusti 2013

Spelkort utan gråskala

Det kom önskemål om spelkort utan färg, gråskala och skuggningar. Här kommer det.






Här kan du ta hem respektive spelkort som pdf:

Äventyr - enkelt spelkort
Äventyr - spelkort
Äventyr - Monster spelkort